Activity Stream

Activity Stream

  1. Aristai added a topic in Crafting Kingdom   

    Quest Design in incrementellen idle games
    Ich weiss ja noch gar nicht ob es im neuen Spiel wieder ähnliche Quests geben wird und eigentlich bin ich mit der Balance von Crafting Kingdom am Ende des Tages doch sehr zufrieden. Ich denke aber wenn man in einem solchen Spiel Quests einbaut, dann werden immer produziere X Quests dabei sein.
    Eine Sache über die ich mal nachgedacht aber nie aufgeschrieben habe ist folgende, wir nehmen einfach mal den Baumstamm und rechnen die Dauer aller quests durch:
    1k= 50 Minuten.
    5k= 250 Minuten
    25k=1250 Minuten 
    50k=2500 Minuten, hier gibts den wunderbaren +1 bonus
    75k=1875 Minuten, hier gibts die 10% Speed
    100k=2250 Minuten, ab hier gehts jetzt linear weiter und ich will euch nicht langweilen
    1 M=22500 Minuten hier gibts jetzt nochmal massiv speed, 25%, multiplakativ also geht die zeit von 2.7 auf 2 Sekunden runter.
    2M=33333.33, hier gibts jetzt das wahnsinnige +2 prod
    5M= 41666.66
    Ich hab vergessen wie man speedboni ausrechnet, ich bin mir ziemlich sicher das mein Holzfäller alle 75k aber noch keine der 1M quests hat, mein Schloss sagt mir ich bin bei 152%. Der Bonus wird also anscheinend auf die Zeiten angewendet und dann zurück gerechnet. Macht man alle Speedquests dann dauer die
    1M 16667 Minuten
    2M 10333 Minuten
    5M 12916 Minuten
    Natürlich muss man die Quests auch erstmal in der Reihenfolge kriegen, aber den ersten Breakpoint bei 50 k sehen die meisten Spieler. Da dauert die nächsthöhere Quest auf einmal deutlich kurzer als die davor bzw die Questdauer steigt erst sehr viel später wieder auf das alte Niveau an.
    Ich habe mich immer gefragt ob das gewollt ist. Erwarten würde man doch eigentlich das das nächste Level/Quest immer ein bissen länger dauert
    • 3 replies
    • 141 views
  2. HolyManfred added a post in a topic Verschiedenes   

    FYI: Die Technik für Cloudsave ist schon fertig und läuft. Im Protoype des neuen Games kann man schon cloud saven/loaded. Wir müssen das nur nach CK rüberbringen. Wenn wir nicht soviel externe Arbeit gehabt hätten in den letzten Wochen, dann wär der Patch auch schon raus.
    • 0
  3. Aristai added a post in a topic Verschiedenes   

    Es lebt!
    Cloud save waere super. Ich hab noch eine uralte version mit 1gb an cached apps. Die würde ich gerne mal löschen aber ich hänge an meinem Spielstand. Das Spiel macht seit dem letzten Patch wieder richtig Spass, auch wenn ich nur noch sehr casual spiele (2-3 Wochen pro 8 Quests).
    Neues Spiel: Her damit! (Wenns soweit fertig ist das ihr euch dabei wohl fühlt :)) Die iOS community wird wahrscheinlich die erste Testrunde wieder verpassen, da das erste review erfahrungsgemeass ewig dauert. Aber meckern hilft und vielleicht wird dieses mal wieder alles anders.
    Tester rewards: Wie siehts denn aus mit "Volunteered for the first studio to make fully accessible mobile strategy games" aufm Lebenslauf. Zumindest in den USA koennte das all fussnote gut ankommen im Silicon Valley
    • 0
  4. HolyManfred added a post in a topic Verschiedenes   

    (Noch) garnicht leider. Die Savegames sind momentan fest in den Player Prefs geschrieben und man kann sie nur mit sehr viel manuellem Gehacke auf ein anderes Telefon übertragen. Die good News ist aber das der nächste Patch endlich das Cloudsave Feature verfügbar macht. Damit kann man dann die Savegames immer zwischen allen Geräten transferieren.
    Wir waren leider die letzten vier Wochen busy mit einem relativ grossen Batzen Auftragsarbeit, daher war nicht viel Zeit CK weiter zu patchen. Ab nächste Woche sind wir aber wieder etwas freier und dann geht es an die Arbeit zum Patch. Das ganze sollte nicht länger als ein paar Tage dauern, aber braucht wie immer ordentlich Testing bevor wir das releasen.
    Absolut. Momentan sieht es so aus: Das neue Game ist zwar schon in einem ganz grob funktionalen Zustand und viele der Core Features laufen schon. Es ist allerdings noch alles voller Platzhalter-Grafik, dummy UI und fehlenden Features. Wenn jetzt der nächste CK Patch raus ist geht es wieder voll weiter am neuen Spiel und ich denke dass wir in den nächsten Wochen endlich etwas zu zeigen haben. Nicht öffentlich, aber zumindest für den internen Tester Kreis. Wir wollen zumindest das Core Gameplay stehen haben, so dass man schon ein kleines bisschen eigentliches Gameplay testen kann bevor wir die erste Testrunde starten.
    Vieles am neuen Game ist zwar einfacher und direkter gestaltet als bei CK, aber im Grossen und Ganzen haben wir deutlich mehr Features. Auch das Meta Game ist deutlich komplexer geworden und wir werden dringen Hilfe beim Balancing brauchen damit wir nicht untergehen.
    Und die Idee mit anständigen Tester Rewards finde ich auch gut. Wer sich durch die ganzen Bugs schlägt hat auch was verdient dafür. Da überlegen wir uns was cooles.
     
    • 0
  5. Gwarp added a topic in Crafting Kingdom   

    Verschiedenes
    Moin Zusammen,
    Es ist ja ziemlich ruhig geworden.
    Ich habe da Mal 2 Fragen:
    1. Ich habe ein neues Handy und würde gerne meinen Spielstand übertragen. Könnt ihr mir sagen wie ich das hinbekomme?
    2. Ihr habt Andeutungen für einen neues Spiel gemacht. Gibt es schon neue Infos? Ich würde vielleicht auch keinen kleinen Preis für ein Beta-Tester Gewinnspiel Spenden, z.B. bester umsetzbarer Verbesserungsvorschlag von euch gekürt. 
     
    Gruß Gwarp
     
    • 4 replies
    • 138 views
  6. pillowfight_conrad added a topic in Unity Accessibility Plugin   

    UpdateContainerActivations in Update() modifies focus state even if plugin is disabled
    Good afternoon!
    First: thanks for your hard work on the plugin everyone. I was able to get a visual novel ready for blind accessibility in a 24-hour period thanks to your efforts!
    That said I've discovered some interesting side effects. In particular, the AccessibleUIGroupRoot's continue to suffer their activation and deactivation side effects even if the plugin is disabled. This can be a bummer if you're using specific selection routines in the full-sighted game modes; in my case I present a list of options and want a default "empty" object selected at the top of the list until navigation for example, but the AccessibleButton at the top of the list (rightfully in t2s but poorly here) takes control over my efforts during UpdateContainerActivations.
    Moving UpdateContainerActivations past the `m_isEnabled` check seems to resolve the issue. Might wanna consider going back into mainline on it tho.
    Thanks again!
    • 1 reply
    • 98 views


  7. Sarah added an answer to a question Samantha Voice   

    I'm having the same problem.
    Thanks for your answer Michelle.
    It solved my problem.
    طراحی سایت نویا سیستم

    • 0
  8. HolyManfred added a post in a topic Patch 1.2 and the ioS lag   

    Das waren wir nicht  Der letzte Patch wurde mit einer neueren Unity Version gebaut, welche ein Menge an kleinen Fixes und Optimierungen enthält. Was genau den Lag verursacht hat wissen wir nicht einmal genau, aber das Versionsupdate scheint geholfen zu haben
    • 0
  9. Aristai added a post in a topic Patch 1.2 and the ioS lag   

    Hatte nach langer Pause mal wieder lust ein wenig zu craften und muss sagen, das die aktuelle Version kaum noch von dem lästigen Lag geplagt wird. Das hätte man im Changelog ruhig ein wenig pushen können, das Spiel macht endlich wieder Spass auch wenn man über 100 Queues sehr casual betreibt! Daumen HOCH!
    • 0
  10. Aristai added a post in a topic Kleiner Anzeigefehler beim neuen Goldsack boost   

    Gerade gesehen das 1.5.1 über TestFlight bereit steht? Hat Apple da Mist gebaut oder gibt es wirklich einen aktuellen beta test?
    • 0
  11. HolyManfred added a post in a topic Kleiner Anzeigefehler beim neuen Goldsack boost   

    iOS 1.5 ist submitted und wartet auf ein Betatest Review seitens Apple. Wenn das durch ist kann es dann auch zuegig live gehen. Ich tippe mal das das Update Ende dieser Woche oder Anfang naechster Woche live geht.
    • 0
  12. Antibruder added a post in a topic Kleiner Anzeigefehler beim neuen Goldsack boost   

    Wenn ich den goldsack aktivier explodiert kurzzeitig mein gold, nur um sich dann wieder aufn normalanstieg einzuregrln... bin nicht sicher, wodurch genau verursacht  iOS; immer noch 1.4... wann kommt 1.5?
    • 0
  13. HolyManfred added a post in a topic Kleiner Anzeigefehler beim neuen Goldsack boost   

    Ja, Geld und Waren werden nicht jeden Frame geupdated und der neue Boost wird da noch nicht voll berücksichtigt. Ist nicht so schwer zu fixen und kommt auf die Liste. Danke fürs Melden!
    • 0
  14. Aristai added a topic in Crafting Kingdom   

    Kleiner Anzeigefehler beim neuen Goldsack boost
    Wenn der neue Goldsackboost aktiv ist verdient man permanent Geld.
    Dadurch kommt gerade am anfang des Spiels die Situation auf das man sich etwas erst nicht leisten kann, ein paar sekunden spaeter aber schon. Da man vor dem Update nur auf dem Boost screen und dem Markt screen ueberhaupt geld verdienen konnte bleiben die Preise weiterhin rot wenn sie beim ersten aufrufen rot waren.
    Ich denke allerdings das man mit dem Bug gut leben kann wenn ein echtzeit check der Finanzen mit reduzierter Performance einhergeht.
    • 4 replies
    • 215 views
  15. HolyManfred added a post in a topic Bug?!   

    Gefunden und gefixt. Sollte im nächsten Update gefixt sein.
    • 0
  16. HolyManfred added a post in a topic Bug?!   

    Oho. Danke fürs melden. Das klingt aber mal schwerstens nach einem Bug. Wir gucken gerade rein.
    • 0
  17. Georyn82 added a topic in Crafting Kingdom   

    Bug?!
    Wenn man in einer Einrichtung (hier als Beispiel Schmelze) die 37. Erweiterung gekauft hat, verringert sich der Preis für die Nummer 38 auf 10% der Kosten von Erweiterung 37!
    Schmelze Erweiterung 37 Kosten: 60,8 Mio
    Schmelze Erweiterung 38 Kosten: 6,9 Mio
    Das hilft zwar extrem um weitere Erweiterungen zu bauen, dürfte aber dennoch ein Bug sein!
    Grüße
    • 2 replies
    • 157 views
  18. HolyManfred added a post in a topic The good, the bad, the ugly   

    Da bist du ziemlich Spot on.
    Mal FYI:  Das Game ist im Moment gerade bei ~70k Downloads (13k Active) und 1430 Bewertungen mit einer average Score von 4.2 Sternen.
    Was du schreibst deckt sich zu großen Teilen mit dem was die Reviews auch sagen. Laut der Google Review Analyse sind die Hauptgründe für negative Bewertungen folgende:
    Forced Reset:
    Reset um Quest Belohnungen einzusammeln. Dies ist mit weitem Abstand die grösste Beschwerde von allem. Dies geht soweit das trotz des Info-Fensters und der Erklärungen die Leute das sogar als Bug melden. "Ich hab neu gestartet und alle meine Gebäude sind weg!" Die meisten Spieler finden das Feature an sich allerdings kacke und empfinden es als unfair das alles rettetet wird.
     Geschwindigkeit:
    CK ist ein langsames Game by Design. Das kommt aber nicht bei jedem gut an und viele der schlechten Bewertungen finden das Game viel zu langsam. Andere sagen das es kein echtes "Idle Game" wäre weil ja das Lager ständig voll ist um man immer wieder manuell verkaufen müsste.
     Ads/Monetization:
    Das leidige Thema  Wir bekommen immer noch viele Beschwerden zur Monetisierung. Zu erst hatten wir ja eine Rewarded Ad only Lösung. Dafür gab es dann einige schlechte Wertungen da man ja 'gezwungen wird' Ads zu gucken. Die 'Shut up and take my money' Option hat dann einige Leute happy gemacht. Dafür kommen jetzt vermehrt die. 'You are so greedy. Boosts should be free' Reviews rein. Es scheint da also keine perfekte Lösung zu geben. Dann haben wir noch die Situation das manchmal keine Videos geladen werden können (weil es gerade keine gibt), was die Spieler auch erstmal nicht wirklich verstehen und als negativ empfinden.Und jetzt mal kurz ein Ausblick was beim neuen Game anders sein wird, im Hinblick auf die oben genannten Punkte:
    Game Design:
    Hier übernehmen wir das was in CK gut funktioniert hat und werfen die ungeliebten Elemente raus. Eines der Hauptprobleme beim CK Design war, dass es relativ wenig eigentliches Gameplay gab. Das heisst man hat allgemein wenig gebaut und getan, wodurch alles halt etwas langsamer wirkt. Wir haben im neuen Game deutlich mehr Variation im Gameplay, so dass der Spieler mehr zu tun hat. Dadurch müssen wir nicht ganz so viel strecken. Man wird mehr bauen, upgraden, verkaufen und managen können, dadurch wird alles viel aktiver wirken. Das Game wird aber im Kern ebenfalls ein Incremental Game mit Idle Elementen bleiben.
    Der grösste Unterschied wird die Weltkarte werden. Anstatt immer auf der selben Map zu spielen gibt es jedes mal eine neu generierte Map mit Resourcen an verschiedenen stellen! Das Feature ist schon quasi fertig und es macht schon sehr viel Spass jedes mal eine neue Map zu entdecken.
    Landsitz: 
    Wird es ebenfalls in anderer (besserer )Form geben. Der Spieler soll noch viel mehr das Gefühl haben etwas zu erreichen/aufzubauen. Diesesmal kommt sogar eine leichte Social Komponente in Form von globalen Hiscore Listen hinzu. Das heisst man kann mit seinem Progress auch immer schön angeben und mit seinen Freunden vergleichen
    Prinzessin: 
    Auch hier wollen wir eine kleine nette Daily Mechanik beibehalten. Noch ist hier nichts wirklich designed, aber Belohnen für tägliches Einloggen wird es auf jeden Fall geben.
    Art:
    Der Teil des Spiels mit dem wir am wenigsten zufrieden waren. Das die Grafik etwas nach Patchwork wirkt und eher bescheiden ausfällt lag hauptsächlich an unserem kleinen Budget. Alle Einnahmen aus CK gehen fliessen in das neue Game und bei der Grafik wird sich einiges tun. Die Art Pipeline steht noch nicht zu 100% aber die Grafik und der Style des neuen Games werden ein EXTREM fettes Upgrade zu CK werden. Wir sind natürlich immer noch auf Mobile Devices unterwegs, daher sollte man keine Anno Grafik erwarten, aber ihr könnt euch auf jeden Fall auf ein deutlich hübscheres Spiel freuen.
    Das selbe gilt übrigens für Sound und Musik. Diesmal wird es richtigen Sound geben und keine hässlichen Effekte aus dem Billigpaket.
    Accessibility:
    Da das ganze so gut angekommen ist und Michelles Plugin gut funktioniert, wird auch das neue Game wieder voll accessible werden.
    Quests:
    Das leidige Quest System aus CK hat ausgedient und wir haben etwas deutlich besseres am Start. Mal ein kurzer Ausblick:
    Es gibt einen Quest Tree mit verschiedenen Areas aus dem sich der Spieler zu Spielbeginn 5 Quests aussucht.Questbelohnungen bekommt man sofort nach erfüllen ohne gezwungenen NeustartNach einem Neustart kann man sich wieder 5 weitere Quests aussuchen, je nach dem was man im Quest Tree unlocked hat.Boost:
    Das Boost System wollen wir grob so beibehalten und dafür auf besseres Balancing achten. Boost werde ausserdem über eine Resource (Boost Token oder so etwas) geproxyt. Das erlaubt uns dem Spieler ab und an mal Boost Token zu schenken oder ihn auf Wunsch kaufen zu lassen. Das werden wir gut testen müssen um zu sehen was funktioniert.
    Progress Curve:
    Ja, das ist in CK immer noch etwas hakelig. Das neue Game wird weniger Produkte haben und eine andere Autfteilung der Produktion. Da wird ordentlich gestreamlined damit der Progress sich besser anfühlt.
    Produktionsgeschwindigkeit:
    Das neue Produktionssystem wird dies Probleme nicht mehr haben, da alles weil schon angedeutet mehr gestreamlined sein wird.
     
     
    • 0
  19. Aristai added a topic in Crafting Kingdom   

    The good, the bad, the ugly
    Da Crafting Kingdom ja nun in einem sehr guten Zustand ist und ein weiteres Projekt um die Ecke lauert, wollte ich mal die diskussion anstossen was bei Crafting Kingdom gut funktioniert hat und was nicht.
    Top:
    Game design: Ich liebe diesen fiesen Mix aus idle game mit begrenzter automatisierung und lagerplatz dem man am Anfang hat. Irgendwann durchbricht man mit Goldsack boost und sinkenden Lagerpreisen diese Mauer. Aber das ist ja der Sinn dieses Spielprinzips. Und dann kann man sich wenn man immer noch Spass am Spiel hat den laengeren Quests wie dem Landsitz widmen.
    Landsitz: Eine Endgame Goldsink die anfangs unerreichbar scheint. Sollte man haben. Das schafft einen guten Anreiz und Belohnungseffekt, bestes semi-aktuelles Beispiel ist glaube ich das Community Center in Stardew Valley
    Prinzessin: Eine faire Daily mechanik mit der man auch bei minimalem Einsatz langsam staerker wird. Ich finde die Implementation hier verglichen mit der Konkurrenz sehr angenehm. Durch die 22 Stunden kann man in ein paar Tagen aufholen wenn man mal verschlafen hat, und mit dem einen Tag Gnadenfrist kann man auch sehr gut arbeiten.
    Art: Sehr nice. Ist halt die Frage ob man da nochmal anknuepfen kann. Ich bin sehr gespannt welche Assets beim naechsten Projekt zum einsatz kommen. Was auffaellt ist das die Weltkarte, die Produktionsstaetten und der Landsitz alle relativ eigene Stile haben. Das hat seinen Charm aber koennte auch unprofessionell aufgefasst werden.
    Accessibility: Da habt ihr den reviews nach einen fantastischen Job geleistet!
    Luft nach oben:
    Quests: Das zufalls und progress basierte Questsystem ist ziemlich schwach. Ich kann zum Beispiel nur mit farm und Holzfaeller sicherstellen das ich fast immer eine Goldsack quest habe. Mit genug Geduld erledigen die sich fast von selbst und der Rest des spiels ist trivial. Auf der anderen Seite kann man sich auch mit zu schneller Forschung den Questpool zumuellen. Fuer die Zukunft wuerde ich mir ausgefeiltere Quest und evt. Talentsysteme wuenschen wo man zum einen Einfluss auf die Entwicklung nehmen kann, zum anderen aber auch etwas besser vor schlechtem rng geschuetzt ist. Am Beispiel von CK waere es zum Beispiel nett gewesen wenn Gold und Lagerquests nicht frei im Pool waeren sondern einen angemessenen Spielstand erfordern.
    Boosts: Im grunde ist das Boostsystem super, es ist eine faire monetarisierung. Bei Auswahl und Balancing gibt es allerdings Luecken. Es macht wenig spass durch eine riesige Liste grossteils unnuetzer Boosts zu scrollen. Je laenger man spielt, desto uebermaechtiger wird der Goldsack. Individuelle 10% Boosts sind vlt gut um eine bestimmte Quest zu beschleunigen, aber sie koennten auch einfach global sein, dann wuerde man 7 buttons sparen und muesste nicht die Zulieferer auf staendig wechselnde Geschwindigkeiten optimieren. Ein solcher Boost wuerde dann evt auch mit dem Goldsack mithalten koennen wenn das imperium waechst. Die +1 Boost sind schwieriger, weil man ein Extra menu braeuchte um die Ware auszuwaehlen. Die Boosts sind am anfang sehr stark, bis man den Goldsack so hoch gepusht hat. Generell waere weniger mehr gewesen.
    Progress curve: Man hat vom Holzfaeller zur Farm einen schoenen Sprung nach vorne. Steinbruch und Schmelze bieten keinerlei direkte upgrades, erst mit dem Schmied kommt wieder Schwung ins spiel. Das Endgame ist nach den massiven buffs in ordnung. Aber man muss sich immer die Frage stellen wie man sich bei einem neuen Gebaeude fuehlt, insbesondere wenn man im Vorfeld die anderen Gebaeude schon massiv gebufft hat. Ein Talentsystem mit mehr globalen Traits wuerde hier auch helfen.
    Produktionsgeschwindigkeit: In einem Spiel das von der Optimierung von Produktionsketten lebt und ein zufallsbasiertes Questsystem hat ist eine Questbelohnung 10% Speed manchmal richtig unangenehm. Ich weiss aus den Anfangstagen das ich 3 Kohle, 7 Kupfererz und 7 Kupferbarren fuer eine optimale Kupferproduktion brauche. Das ziel ist hier keinen Leerlauf zu haben und keinen Lagerplatz fuer Rohmaterial zu brauchen. Mittlerweile hab ich +20% Speed fuer den Steinbruch, aber keinen fuer die Schmelze. Ich habe auch +1 fuer Kupfererz, aber nicht fuer Kohle. Ich muss also 6 Kohle, 7 Erz und 17-18 Barren bauen damit es halbwegs aufgeht, Ich fand es immer "extremely rewarding" wenn eine Produktionsschleife glatt aufging. Ganz am Anfang des spiels gibt es da schon probleme. Man braucht 9 Baumstaemme und 10 Bretter um optimal zu produzieren. Es gibt keine situation wo man jemals so viele Bretter braeuchte. Sobald man +1 Baumstamm hat wird es noch ekliger. Ich mag allerdings auch, dass nicht immer alles 1 zu 1 ist.
    Das wars von mir, wir sehen uns im naechsten Spiel. Wenn ich da zwischen noch Zeit habe werd ich glaube noch mal Crafting Kingdom neu installieren und mir angucken wie sich das Spiel nach allen aenderungen jetzt am anfang anfuehlt. Aber erstmal muss der Landsitz gestampft werden.
     
    • 1 reply
    • 228 views
  20. Eddy added a post in a topic Abschlusspost   

    Habe auch gerade die letzte Stufe des Landsitzes freigeschaltet und muss sagen, dass es bis jetzt wirklich ein schönes Spielerlebnis für zwischendurch war. Gerade nachdem letzten Update macht es wahrscheinlich gerade am Anfang mehr Spaß, da der Wert pro Spiel einfach besser und flexibler ist. Aber auch im fortgeschritteneren Verlauf mit 300k/600k Quests bietet sich hier ein Mehrwert, durch die schon weit ausgebauten Produktionsstätten.
     
    Mit den kosten für Schmiede/Mine bin ich auch gespalten. Würde auch eher gegen 5Mio. tendieren, da man auch für die Freischaltungen noch investieren muss. Auch wenn es mich jetzt persönlich nicht so gestört was wohl auch daher geschuldet ist, dass ich schon früh die Goldsack Boost bekommen habe. Besonders jetzt da der Boost auf die Zeit berechnet wird. Wie schon angesprochen hat man nach Abschluss der höheren Goldsack Quests auf 35min einen nicht zu verachtenden Goldwert von 14Mio..
     
    Der Schnell lerner ist halt ein zweckgebundene Vorteil wie viele, den man in der Regel wohl nur für höherwertige Freischaltungen nutzt, damit Kosten/Nutzen Faktor stimmt. Da hier wohl der Goldsack Boost öfter die flexiblere Option ist, gerade mit längerer Boostdauer. Vom Konzept passt der Boost nicht nicht wirklich rein, ob dieser nun ganz Entfernt werden muss ist eine andere Sache. Man könnte auch eine Reduzierung auf 10% in Betracht ziehen, mit max. 40% wäre das immer noch Hilfreich.
     
    Kleinigkeit zwar aber die Icons von den Produkten Essen und Waffen sind etwas unpassend gestaltet. Die Waffen sehen aus wie als könnte diese auch als Werkzeuge durchgehen, da wäre eventuell eine Pike oder Schwert näherliegend und beim Essen bin ich mir nicht mal sicher was es überhaupt darstellen soll. Da die Zutaten Salz/Fleisch sind, kann man dort wohl z.B. eine gebratene Fleischkeule als Darstellung wählen.
     
    Würde mich auch für zukünftige Tests zu Verfügung stellen, falls Bedarf besteht.
    • 1
  21. Georyn82 added a post in a topic Abschlusspost   

    Der Goldsack Boost ist unglaublich stark und hilft enorm um "Lategame" Quests zu erledigen!
    Mein Goldsack Boost bringt in einem Durchlauf von 35 Minuten etwas über 114 Mio Gold!
    • 0
  22. Aristai added a post in a topic Patch 1.2 and the ioS lag   

    Neustart der App bringt nichts, quests abgeben bringt schon was, aber nicht soviel wie ein neustart, die besten ergebnisse hat man wenn man abgibt und dann neustartet.
    • 0
  23. HolyManfred added a post in a topic Patch 1.2 and the ioS lag   

    Dank für die genaue Beschreibung! Das klingt nach irgendeiner Art Leak. Wenn ich das reproduziert bekomme kann ich das auch fixen.
    Kann man den Lag auch fixen durch Neustarten der App fixen, oder nur durch Device Restart? 
    • 0
  24. Aristai added a post in a topic Abschlusspost   

    Grade die Use 1000 Boosts quests bekommen, gab es da ein stealth update?
    Ansonsten kann ich mir hier dem Lob hier nur anschliessen. Ich glaube nicht das das Spiel aktuell zu langsam vorran geht. Ich kann jetzt schon Baumstaemme fuer 31G verkaufen, waren mal 10. Und die Prinzessin hat noch massiv luft nach oben. Wenn man erstmal alle 150k quests gemacht hat schwimmt man eigentlich immer im Geld. Klar die letzten Landsitz stufen sind immer noch nicht trivial, aber das sollten sie auch oder?
    Schmiede auf 5M senken koennte man machen, ist aber am Ende geschmackssache,  Man kann die 7.5 rechtfertigen wenn man sagt das man mit der Schmiede ganz neue Moeglichkeiten hat (Angeln, Ruestungen) und mit der Mine eigentlich wie beim Steinbruch neue Basisrohstoffe freischaltet.
    Die geringen Freischaltkosten fuer Goldbarren und Silberbarren sind ein interessanter Punkt. Wenn man alle Spielmechaniken verstanden hat, wuerde man die in der tat lange nicht freischalten. Ein Spieler der weniger an Metagaming interessiert ist wuerde es vielleicht dennoch tun, und wenn er dann spaeter die Quest kriegt waere er motiviert die Mine zu bauen. Das gibt zwar keinen super optimalen Spielverlauf, aber das muss ja auch nicht sein. Es gibt in AAA titeln einen trend Metagaming zu eliminieren weil man das alles eh nachlesen kann und sich Cookie cutter builds zu schnell durchsetzen. Aber zum einen ist das hier ein Casual Game, zum anderen ist es Mobile, und weiter ist die Community recht klein. Das ist also alles nicht so wild.
    Stacking Schneller lernen (oder im Endgame Immobilien Mogul) zur rechten Zeit ist ein weiteres beispiel dieser Art. Man kann mit 4 Schnell lernern 90 Millionen sparen, einmal pro Spiel, wenn man es plant. Vielleicht ist das genau der Punkt wo jemand der sonst nicht boostet es mal tut. Der Goldsack boost bringt ab einer gewissen Stufe auch unmengen an Geld, wahrscheinlich mehr als 90 Millionen pro spiel. Alle anderen Boosts sind situationsbedingt. Wenn man eine bestimmte quest machen will und grad kein Geld braucht meistens.
    Ich wuerde mich sehr freuen an einem weiteren Titel dieser art mitarbeiten zu koennen. Das hat Spass gemacht.
    Ps: Heute morgen in meiner inbox von unserem Geschaeftsfuehrer:

    [8:02 AM] 
    Jira is sucking balls
    [8:02 AM] 
    Can someone make it not suck balls plz
    • 1
  25. Aristai added a topic in Crafting Kingdom   

    Patch 1.2 and the ioS lag
    Ich versuche seit dem release von dem ansonsten grossartigen Patch diesem fiesen lag auf die Spur zu kommen.
    Als der Patch rauskam hatte ich ein recht grosses Spiel, ich hatte mit dem abgeben diverser quests extra auf die Aenderungen gewartet.
    Nach Installation des patchs war es quasi unspielbar. Neustart des Geraets, und der Lag war weg. Das naechste Spiel lief ziemlich gut. Ich bin aber bei keiner Produktionsstaette ueber 15 produkte gegangen.
    Jetzt habe ich fuer die 100k Metallteile 22 Schmiedeerweiterungen gekauft, und innerhalb von 24 stunden laggte es wieder wie sau. Nach einem erneuten Neustart gestern hatte ich wieder eine Weile meine Ruhe, heute morgen war es noch ok aber im Bus zur Arbeit war es quasi nicht mehr spielbar. Es ist als muesste das spiel jedes mal wenn man es aus dem Standby holt zu lange nachdenken was es jetzt eigentlich produziert hat. Ein grossteil des Spielspasses geht verloren wenn das Spiel auf scrollen und wischen erst nach mehreren Sekunden antwortet.
    Ein unschoener Nebeneffekt ist auch das der addfreie boost keine Bestaetigung mehr erfordert und die App wenn sie einmal in diesem Zustand ist nicht mehr zwischen scrollen und klicken unterscheiden kann. Man kriegt also wenn man einen Boost vom ende der List braucht, meistens irgendeinen den man unterwegs passiert hat.
    Ich kann gar nicht sagen ob das direkt mit dem Patch zusammen haengt, aber all die Performance verbesserungen sollten eigentlich geholfen haben.
    Ungefaehre repro:
    iOs10.3.2
    97 Produktionsstrecken, ca 60 davon aktiv automatisiert
    Spiel 3 Tage oder laenger laufen lassen, meistens im standby
    Haeufiger die Internet verbindung wechseln (LTE und 2 wlans)
    Es ist jetzt nach knapp 24 Stunden noch nicht unspielbar, aber merklich langsamer als direkt nach dem Neustart, und ich habe keine neuen Erweiterungen gebaut.
    Ich wollte das nur nochmal sauber aufgeschrieben haben. Tatsaechlich freue ich mich mehr auf das neue spiel
     
    • 4 replies
    • 190 views