0.1.3 Tuning Verkaufspreise und Produktionsketten
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Started by Aristai,

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Ich wollte sowas schon länger machen, aber gestern mit dem Truhenbug hatte ich die Möglichkeit den Juwelier mit einzubeziehen, also wappnet euch es kommt eine wall of text and numbers. Ich spiele seit 0.0.9 täglich und habe 4 mal meine Quests abgegeben. Meine Verkaufsboni sind (damit man zurückrechnen kann oder vorwaerts):

 Farm 143%  Holz 143%  Schmelz 130% Stein 137% Rest/Alg 124%

Ich habe die Boni so mitgenommen weil es einen realistischen Schnappschuss darstellt wenn ein Spieler zum ersten mal über die höheren Gebäude nachdenkt, am Anfang gehen die Quests viel zu schnell als das man auf den Schmied oder höher sparen möchte, und das ist gut so.

Ziel ist es das tuning der einzelnen Waren unter die Lupe zu nehmen, und zwar Material, Zeit und Verkaufswert. Und die Verhältnisse innerhalb eines Gebäudes ändern sich nur kurzfristig wenn die Boni steigen. Wir fangen ganz klein an

g steht für Gold und s für Sekunden. Der Einfachheit halber werden Minuten in Sekunden umgerechnet und g/s auf eine Nachkommastelle gerundet.

Waren werden in der Reihenfolge besprochen in der sie im Spiel verfügbar werden.

Early game:

Baumstämme 3s  14g 4.7 g/s die erste ware überhaupt, grundsolide. Der Holzfäller amortisiert sich in 4 Minuten Lager voll in 5. Top.

Bretter 10s 75g 3 Baumstämme 7.5G/s Hätte man 2 Stämme statt einem Stamm und einem Brett slot hätte man 9.4 g/s. Ausserdem gibt es hier den extrem hartnäckigen Holzüberschuss da man ja 9s Braucht um die 3 Stämme herzustellen und 10s um sie weiterzuverarbeiten. Das würde nur bei 9 Stämmen und 10 Brettern zum ersten mal aufgehen. Ein so grosser Holzfäller rechnet sich aber fast nie. Die 19te Automatisierung kostet 500k. Bei aktiver Spielweise kann man Bretter erstmal ignorieren, ist aber sehr stressig. Ich finde das illustriert sehr gut wo bei diesem Spiel die Tücken liegen. Kann man so lassen.

Getreide 5s 60G 12g/s, einfach nur wow. Die Farm bringt die stabilsten Einnahmequellen sehr früh, evt. zu stark aber macht auf jeden Fall spass als Neueinsteiger.
Fleisch 10s 120G 12g/s lagereffizientes Getreide. Will man haben. Ebenfalls borderline OP, aber daran ist erstmal nichts falsch, bis man den rest der waren sieht.

Wolle   20s 130G 6.5G/s kann man nur weiterverarbeiten

Leder   30s 140G 4.5G/s erinnert irgendwie an Holz, hat aber auch viele Endprodukte (spoiler: all of them suck a bit)

Leitern 25s 550g 2Bretter 2 Leder 22G/s das einzige komplexere early-game Produkt. Relativ stabiles setup sind 4/4/5 im Holzfaeller und 11 Leder macht 110G/s. Vergleichen muss man das mit einer reinen Fleisch und Holz Produktion 13 slots im Holzfäller a 4.7g/s plus 11*12g/s Das Fleisch alleine ist schon besser aber hier ist die Lagerperformance entscheidend. Die Anpassung der Lederkosten war eine gute Idee, aber das gleichzeitige Senken des Verkaufspreises ist fragwürdig. Das wird vor allem später in den Build Beispielen klar.

 

Mid-game: Beginnt mit dem Bau eines Steinbruchs

Kohle   15s 55G 1 Slot 3.7G/s Unterirdisch, aber es ist ein neues Gebäude. Fun fact: Mit einer Kohle amortisiert sich der Steinbruch nach 450 Stunden Spielzeit

Stein     20s 70G 1 Slot 3.5G/s waaaarum? Man kann steine nicht weiterverarbeiten, das erste Produkt ist schon nichts wert und dann wird es nochmal schlimmer? Ich würde den Stein Buffen, indem man die Bauzeit auf höchstens 14 Sekunden reduziert. Damit kommt er nicht an die Farm ran, das soll der Steinbruch ja auch gar nicht, aber man hat eine solide Einkommensquelle um die Schmelze zu finanzieren. Für die hat man den Steinbruch ja letzten Endes.

Eisenerz        25s 110G 1 Slot 4.6 G/s Holz Holz Holz

Kupfererz      35s 150G 1 Slot 4.2G/s mal wieder ein rueckschritt aber fair wenn man die schmelze hat und die kommt als naechstes

 

Da die Mine noch eine Weile zubleibt schauen wir uns die ersten beiden an

Metall          30s 195G 1Kohle 1 Eisenerz 6.5G/s 3Kohle 5 Erz 6 Metall, vergleichbar mit dem reinen Erzverkauf 6*6.5=39 vs. 8*4.6=36.8g/s

Kupfer          35s 260G 1 Kohle 1 Kupererz 7.4G/s 3 Kohle 7 Erz 7 Kupfer 51.8g/s vs 46g/s, beste steinbruchnutzung allerdings muss man hier aufpassen wenn man die Steine bufft sollte man wahrscheinlich auch bei diesen beiden Metallen leicht nachziehen da sie sich sonst gar nicht mehr lohnen. Selbst mit den 7 Slots macht die gesamte Schmelze 5G/s also amortisiert sie sich in ... lassen wir das.

 

Dann kommt die Schmiede und interessanterweise der beste Build im Spiel.

 

Metallteile 30s 315G 10.5G/s 1 Metall also vergleich mit Kupfer 7.4G/s an die Größenordnung Gewinnsteigerung haben wir uns hier ja gewöhnt.

Angel           20s 750g 1 Brett 1 Wolle 1 Nagel 37.5G/s

4 Angeln 2 Holz 2 Bretter 4 Wolle 6 Metallteile 6 Eisen 3 Kohle 5 Eisenerz ist ein stabiles Modul

150g/s VS 8*4.6g/s vom Holz 4*12g/s und nochmal 6*10.5g/s für die Metallteile kämen auf 147.8g/s, das ist ein balancing Meisterwerk. Aufgrund der hohen Lagereffizienz halte ich 8 angeln für den besten Build im spiel.

Hammer 35s 600G 17.2G/s 1 Metallteile 5 Holz. Das ist der Holzfresser mit dem man bei Angeln die Reste wegmachen soll. Funktioniert auch einigermassen allerdings hat man deutlich mehr Reste. Eventuell beim Holz auf 4 runter dann bleibt nicht mehr ganz soviel Wolle liegen (siehe Beispiel)

Ruestung 150s 1500G 10G/s 1 Leder 2 Metall 2 Metallteile, schlechtestes Item bisher die Metallteile alleine koenne schon deutlich mehr

 

Ab hier braucht man zwingend eine Mine, und damit fängt das Late-game an:

Salz             25s 125G 5G/s Wir hatten schon schlimmeres

Silbererz       30s 185G 6.2G/s

Golderz         40s 245G 6.1G/s Warum ist Gold schlechter als silber

Rohdiamant  45s 305G  6.8G/s Nichts hier ist wirklich berauschend, aber die Wollen ja alle weiterverarbeitet werden.

 
Damit haben wir 2 neue Optionen in der Schmelze:

Silber          45s 600G 1 Kohle 1 Silbererz 13.3G/s 2silbererz 1 kohle 3 Silber 40G/s 18.2G/s fuer die Rohstoffe, Bam solche upgrades braucht das land

Gold            60s 750G 1 Kohle 1 Golderz  12.5G/s 8 Golderz 3 Kohle 12 Gold 150G/s vs 72.8 g/s fuer die Rohstoffe. Aber wieder ist silber stärker
 
Zurueck in der Schmiede haben wir

Waffen 80s 950G 11.9G/s 1 Silber 1 Leder 1 Holz den slot nicht wert da silber mehr wert ist.

 

Dann gibt es da noch die Werkstatt:

 

Stoff 45s 650G  14.4G/s 4Wolle muss sich mit 4 Fleisch messen, kann es vorne und hinten nicht

Kleidung 120s 1250G 10.4 1 Stoff 4 Wolle ouch, 8 Fleisch wären 96g/s zu diesem Zeitpunkt

Essen 70s 850G 12.1G/s 2 Fleisch 3 Salz, Salz und Fleisch sind beide ziemlich gut

Guertel 200s 1550G 7.8G/s 1 Leder 1 Metallteile 1 Wolle wieder mal ein Schuss in den Ofen

 

Alle Produkte der Werkstatt lohnen sich vorne und hinten nicht. Man muss sich also den Juwelier mit Angeln finanzieren. Der kann dan was?

 

Kessel 70s 900G  12.9G/s 2 Kupfer, Kupfer hat 7.4G/s man könnte die Slots aber für Silber nutzen 26.6g/s>>12.9

Silberkette 200s 1200 6G/s 1 Silber Downgrade of the year

Diamanten 120s  650G 5.4G/s 1 Rohdiamant mit 6.8G/s

Diamantring 300s 2800G 9.3G/s 2 Gold 1 Diamant hier mueste man mit Silberbarren und Rohdiamant vergleichen, will man aber nicht. Andererseits braucht man an diesem Punkt auch kein Geld mehr.

 

Fazit: Das Early game ist bis zur Angel ganz gut ausbalanciert, ich würde evt den Stein und die ersten beiden Schmelzprodukte leicht Buffen damit es etwas nach vorne geht. Die letzten beiden Schmiedeatems und Gebäude danach wirken massiv unterpowered und unbefriedigend. Aufgrund der Flachen Preisstruktur ist es kein grosses Problem das man sich alles mit angeln finanzieren muss. Aber es wirkt halt nicht wie man es bei einem spiel dieser art erwartet. Es kann natürlich sein das man später mit genügend Quests eine viel vorteilhaftere Verteilung erreicht, aber das glaube ich noch nicht. Sollte sich questtechnisch was tun werde ich nochmal drüber schauen. Wenn sich das Gold im Lategame generell anhebt kann man nochmal den Preis für den Juwelier und die Freischaltungen darin anheben. Sobald man den hat ist es eh vorbei.

 

Man kann sich natürlich auf den Standpunkt stellen das die treibende Kraft nicht die Optimierung der Produktion sondern die Quests und der Landsitz sind, das funktioniert auch so weit. Aber es muss dringend eine Late-game Produktion geben die besser als die Angel ist, einfach weil es das Spiel belebt gegen ende. Ich hab noch ein paar Beispiele was die einzelnen Ketten bringen, aber die pack ich morgen rein ist schon spät.

 

 

 

 
 
 
 
 
 
 
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Und hier die versprochenen Beispiele bei denen es nicht um den reinen Cashflow in g/s geht sondern darum wie sich das ganze in echt auswirkt mit verschiedenen Lager groessen.

Ich hatte zu der Zeit ein 1040er Lager, das kann man runterrechnen

12 Baumstaemme beste Nutzung des Holzfaellers aber extrem stressig (240s bis voll) 14560 Gold 3640 Gold pro minute, mit einem 250er Lager muesste man einmal pro minute verkaufen, man klickt sich also nen Wolf

 

Zum Vergleich 8 Baumstaemme 8 Bretter (ein etwas groesserer Holzfaeller) 781Br+259Ba (16 Minuten bis voll) 62201G, 3880 Gold pro Minute, mit einem 250er Lager alle 4 Minuten verkaufen und durch den Holzueberschuss liegt man sogar knapp vorne, wer haette das gedacht.

11 Fleisch sind auch voll nach 16 minuten 124800G macht 7750 Gold pro Minute, ca. das doppelte das ist also der chilligste weg sich den Schmied zu finanzieren.

 

Mischt man die beiden hat man 11Fleisch 8Baum 8Brett voll nach 8m mit 92786G macht 11598 Gold pro Minute, allerdings auch 33% mehr Arbeit. Der staerkste early game build ist also Bretter und Fleisch.

 

Die Kroenung des early-game sind die Leitern, schauen wir mal rein 5 Leitern, 4 Bretter, 4 Staemme fuer minimale Ueberproduktion. Wenn die Anzahl leitern nicht durch 5 teilbar ist fuellt sich das Lager mit brettern, fuer das Leder braucht man 11 Slots damit es gut laeuft:

Nach 30 minuten: 254 Holz 52 Bretter 290 leitern 18 Leder 169566 Gold 5652 Gold pro Minute und noch ordentlich platz im Lager. Fuer Leute die wenig spielen durchaus eine Option da man das bisher wertvollste Lager hat. Aber man ist nur halb so stark wie Fleisch und Bretter. Man kann diese Luecke so lassen, wenn man aktive Spieler bevorzugen will. Man braucht auch viele Leitern fuer den Landsitz, also im grossen und ganzen wahrscheinlich ok.

 

Midgame beginnt mit Steinbruch und Schmelze, und den Steinbruch laesst man am besten ruhen bis man alles aufgebaut hat, der Muellt nur das Lager zu, mit g/s so niedrig das man weinen moechte. Ist ok denn der Steinbruch ist ein Rohstofflieferant und keine Cash cow. Wenn man nicht sehr aktiv ist macht man zu diesem Zeitpunkt den Holzfaeller erstmal dicht und macht Eisenbarren. Ein stabiler Build fuer die schmelze sind 3 Kohle 5 Eisenerz und 5 Eisenbarren, ich hab das mal verdoppelt und laufen lassen:

 

Justmetal: 13 Kohle 11 Eisenerz, 642 Metall 131k Gold Nach 30 minuten, 4367 Gold pro Minute bis 700er Lager kann man das so machen, wer aktiver spielen will fuellt mit Fleisch auf insgesamt leicht besser als Bretter und Fleisch und man braucht eine starke schmelze fuer die angel.

 

Wenn man das Geld fuer die Freischaltung hat ist man mit Kupfer etwas besser dran als mit eisen aber das Geld ist fuer Schmiede und Angel besser angelegt.

11 Fleisch und 14 Kupferbarren voll nach 11Min

740 Fleisch 282 Kupfer 12 Kohle 6 KupferErz macht 165k Gold 15000 Gold pro minute, wow!

Das Angel Modul wuerde von z3r0t3n entdeckt ich hab das mal verdoppelt

Das grosse angeln: 8 Angeln, 4 Bretter 4 Baumstaemme 8 Wolle 6 Kohle, 10 Eisenerz, 12 Metall 12 Metallteile laeuft 30 Minuten stabil 1007/1040 Lager

240 Baumstaemme

30 Bretter

690 Angeln

30 Wolle

13 Metallteile

5 Metall

532105Gold macht 17736 Gold pro minute

Jetzt koennte man auf die Idee kommen den Holzueberschuss in Werkzeuge umzusetzen, Fazit der Hammer produziert diverse Ueberschuesse, hier koennte aber auch der Automatisierungsbug eine Rolle spielen da ich das Handy einfach laufen lasse und es in Standby wechselt. Man sieht hier aber auch das es in der Regel Besser ist Produktionsreihen aufzubauen die Frei von Ressourcenkonflikten sind

8 Angeln 4 Bretter 4 Baumstaemme 8 Wolle 7 Kohle 11 Eisenerz 13 Metall 13 Metallteile 1 Hammer:

72 Bretter

638 Angeln

72 Wolle

60 Kohle

40 Eisenerz

35 Metallteile

47 Werkzeuge

Macht 548435G also 18281 Gold pro minute, das ist effektiv weniger als ein Werkzeug pro Minute aber es sieht auch leicht buggy aus, ich haette 48 Werkzeuge aus dem Restholz erwartet, das muesste theoretisch 28 Minuten dauern, das ganze wirkt unsauber, the Tool is a lie.

 

Der Gold standard fuers midgame sind also 18k Gold pro minute bzw 300G/s (ich finds cool wie man hier ziemlich exakt den theoretischen Wert fuer die Angel wieder rausbekommt). Was koennen wir im Lategame anders machen? Es gibt kein Produkt das sich auch nur annaehernd mit der Angel messen kann. Die langen Bauzeiten und die hohen Materialkosten fuehren dazu das man zwar sicher seine Quests machen wird und es wird auch spass machen die Produktionsketten auszutuefteln mit denen man die oberen Questreihen bewaeltigt, aber wenn man das naechste teure Projekt in Angriff nimmt gehts immer wieder zurueck zur Angel. Ich verstehe gut wenn man sagt manche Materialien sind nur fuer den Landsitz und die Quests zu gebrauchen. Aber es waere schoen wenn man noch ein oder zwei Lategame produktionsreihen macht die ein upgrade zur angel darstellen.

 

 
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Mein Tool sagt mir, dass du eine leichte Unterproduktion beim Holz hast (ich hab da nur 2 stehen, da ich 2 pro Queue produziere). Vermutlich entsteht das fehlende Werkzeug in der Anlaufphase. ;) Und ein Werkzeug daneben ist doch schon ziemlich nah dran :)

Angeln.thumb.jpg.7f0c896716bbed8d58ca665.

Edited by Gwarp
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Mein Tool sagt mir, dass du eine leichte Unterproduktion beim Holz hast (ich hab da nur 2 stehen, da ich 2 pro Queue produziere). Vermutlich entsteht das fehlende Werkzeug in der Anlaufphase. ;) Und ein Werkzeug daneben ist doch schon ziemlich nah dran :)

 

Das ist sehr war, aber wenn nicht 52 angeln abhanden kaemen waere das ergebnis nochmal besser, das gehoert aber eher in den Bug thread. Schickes Tool!

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Fett, fett, fett! Extrem wertvolles Feedback. Vielen Dank

Viele der vorgeschlagenen Aenderungen sind schon im Game und kommen mit dem nächsten Patch (hoffentlich noch heute wenn es klappt).
Neben ein paar Fixes wird der Patch das grösste Balancing Upgrade bisher. Wir haben entsprechend dem Feedback so ziemlich überall getweaked um das Lategame etwas mehr rewarding (und härter).
Stay tuned!

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Nice, es wäre wsl hilfreich für uns, die truhe erstmal zu lassen, dass wir uns die änderungen auch anschaun können

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