The good, the bad, the ugly
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Started by Aristai,

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Da Crafting Kingdom ja nun in einem sehr guten Zustand ist und ein weiteres Projekt um die Ecke lauert, wollte ich mal die diskussion anstossen was bei Crafting Kingdom gut funktioniert hat und was nicht.

Top:

Game design: Ich liebe diesen fiesen Mix aus idle game mit begrenzter automatisierung und lagerplatz dem man am Anfang hat. Irgendwann durchbricht man mit Goldsack boost und sinkenden Lagerpreisen diese Mauer. Aber das ist ja der Sinn dieses Spielprinzips. Und dann kann man sich wenn man immer noch Spass am Spiel hat den laengeren Quests wie dem Landsitz widmen.

Landsitz: Eine Endgame Goldsink die anfangs unerreichbar scheint. Sollte man haben. Das schafft einen guten Anreiz und Belohnungseffekt, bestes semi-aktuelles Beispiel ist glaube ich das Community Center in Stardew Valley

Prinzessin: Eine faire Daily mechanik mit der man auch bei minimalem Einsatz langsam staerker wird. Ich finde die Implementation hier verglichen mit der Konkurrenz sehr angenehm. Durch die 22 Stunden kann man in ein paar Tagen aufholen wenn man mal verschlafen hat, und mit dem einen Tag Gnadenfrist kann man auch sehr gut arbeiten.

Art: Sehr nice. Ist halt die Frage ob man da nochmal anknuepfen kann. Ich bin sehr gespannt welche Assets beim naechsten Projekt zum einsatz kommen. Was auffaellt ist das die Weltkarte, die Produktionsstaetten und der Landsitz alle relativ eigene Stile haben. Das hat seinen Charm aber koennte auch unprofessionell aufgefasst werden.

Accessibility: Da habt ihr den reviews nach einen fantastischen Job geleistet!

Luft nach oben:

Quests: Das zufalls und progress basierte Questsystem ist ziemlich schwach. Ich kann zum Beispiel nur mit farm und Holzfaeller sicherstellen das ich fast immer eine Goldsack quest habe. Mit genug Geduld erledigen die sich fast von selbst und der Rest des spiels ist trivial. Auf der anderen Seite kann man sich auch mit zu schneller Forschung den Questpool zumuellen. Fuer die Zukunft wuerde ich mir ausgefeiltere Quest und evt. Talentsysteme wuenschen wo man zum einen Einfluss auf die Entwicklung nehmen kann, zum anderen aber auch etwas besser vor schlechtem rng geschuetzt ist. Am Beispiel von CK waere es zum Beispiel nett gewesen wenn Gold und Lagerquests nicht frei im Pool waeren sondern einen angemessenen Spielstand erfordern.

Boosts: Im grunde ist das Boostsystem super, es ist eine faire monetarisierung. Bei Auswahl und Balancing gibt es allerdings Luecken. Es macht wenig spass durch eine riesige Liste grossteils unnuetzer Boosts zu scrollen. Je laenger man spielt, desto uebermaechtiger wird der Goldsack. Individuelle 10% Boosts sind vlt gut um eine bestimmte Quest zu beschleunigen, aber sie koennten auch einfach global sein, dann wuerde man 7 buttons sparen und muesste nicht die Zulieferer auf staendig wechselnde Geschwindigkeiten optimieren. Ein solcher Boost wuerde dann evt auch mit dem Goldsack mithalten koennen wenn das imperium waechst. Die +1 Boost sind schwieriger, weil man ein Extra menu braeuchte um die Ware auszuwaehlen. Die Boosts sind am anfang sehr stark, bis man den Goldsack so hoch gepusht hat. Generell waere weniger mehr gewesen.

Progress curve: Man hat vom Holzfaeller zur Farm einen schoenen Sprung nach vorne. Steinbruch und Schmelze bieten keinerlei direkte upgrades, erst mit dem Schmied kommt wieder Schwung ins spiel. Das Endgame ist nach den massiven buffs in ordnung. Aber man muss sich immer die Frage stellen wie man sich bei einem neuen Gebaeude fuehlt, insbesondere wenn man im Vorfeld die anderen Gebaeude schon massiv gebufft hat. Ein Talentsystem mit mehr globalen Traits wuerde hier auch helfen.

Produktionsgeschwindigkeit: In einem Spiel das von der Optimierung von Produktionsketten lebt und ein zufallsbasiertes Questsystem hat ist eine Questbelohnung 10% Speed manchmal richtig unangenehm. Ich weiss aus den Anfangstagen das ich 3 Kohle, 7 Kupfererz und 7 Kupferbarren fuer eine optimale Kupferproduktion brauche. Das ziel ist hier keinen Leerlauf zu haben und keinen Lagerplatz fuer Rohmaterial zu brauchen. Mittlerweile hab ich +20% Speed fuer den Steinbruch, aber keinen fuer die Schmelze. Ich habe auch +1 fuer Kupfererz, aber nicht fuer Kohle. Ich muss also 6 Kohle, 7 Erz und 17-18 Barren bauen damit es halbwegs aufgeht, Ich fand es immer "extremely rewarding" wenn eine Produktionsschleife glatt aufging. Ganz am Anfang des spiels gibt es da schon probleme. Man braucht 9 Baumstaemme und 10 Bretter um optimal zu produzieren. Es gibt keine situation wo man jemals so viele Bretter braeuchte. Sobald man +1 Baumstamm hat wird es noch ekliger. Ich mag allerdings auch, dass nicht immer alles 1 zu 1 ist.

Das wars von mir, wir sehen uns im naechsten Spiel. Wenn ich da zwischen noch Zeit habe werd ich glaube noch mal Crafting Kingdom neu installieren und mir angucken wie sich das Spiel nach allen aenderungen jetzt am anfang anfuehlt. Aber erstmal muss der Landsitz gestampft werden.

 

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Da bist du ziemlich Spot on.
Mal FYI:  Das Game ist im Moment gerade bei ~70k Downloads (13k Active) und 1430 Bewertungen mit einer average Score von 4.2 Sternen.
Was du schreibst deckt sich zu großen Teilen mit dem was die Reviews auch sagen. Laut der Google Review Analyse sind die Hauptgründe für negative Bewertungen folgende:

  1. Forced Reset:
    Reset um Quest Belohnungen einzusammeln. Dies ist mit weitem Abstand die grösste Beschwerde von allem. Dies geht soweit das trotz des Info-Fensters und der Erklärungen die Leute das sogar als Bug melden. "Ich hab neu gestartet und alle meine Gebäude sind weg!" Die meisten Spieler finden das Feature an sich allerdings kacke und empfinden es als unfair das alles rettetet wird.
     
  2. Geschwindigkeit:
    CK ist ein langsames Game by Design. Das kommt aber nicht bei jedem gut an und viele der schlechten Bewertungen finden das Game viel zu langsam. Andere sagen das es kein echtes "Idle Game" wäre weil ja das Lager ständig voll ist um man immer wieder manuell verkaufen müsste.
     
  3. Ads/Monetization:
    Das leidige Thema :( Wir bekommen immer noch viele Beschwerden zur Monetisierung. Zu erst hatten wir ja eine Rewarded Ad only Lösung. Dafür gab es dann einige schlechte Wertungen da man ja 'gezwungen wird' Ads zu gucken. Die 'Shut up and take my money' Option hat dann einige Leute happy gemacht. Dafür kommen jetzt vermehrt die. 'You are so greedy. Boosts should be free' Reviews rein. Es scheint da also keine perfekte Lösung zu geben. Dann haben wir noch die Situation das manchmal keine Videos geladen werden können (weil es gerade keine gibt), was die Spieler auch erstmal nicht wirklich verstehen und als negativ empfinden.

Und jetzt mal kurz ein Ausblick was beim neuen Game anders sein wird, im Hinblick auf die oben genannten Punkte:

Game Design:
Hier übernehmen wir das was in CK gut funktioniert hat und werfen die ungeliebten Elemente raus. Eines der Hauptprobleme beim CK Design war, dass es relativ wenig eigentliches Gameplay gab. Das heisst man hat allgemein wenig gebaut und getan, wodurch alles halt etwas langsamer wirkt. Wir haben im neuen Game deutlich mehr Variation im Gameplay, so dass der Spieler mehr zu tun hat. Dadurch müssen wir nicht ganz so viel strecken. Man wird mehr bauen, upgraden, verkaufen und managen können, dadurch wird alles viel aktiver wirken. Das Game wird aber im Kern ebenfalls ein Incremental Game mit Idle Elementen bleiben.
Der grösste Unterschied wird die Weltkarte werden. Anstatt immer auf der selben Map zu spielen gibt es jedes mal eine neu generierte Map mit Resourcen an verschiedenen stellen! Das Feature ist schon quasi fertig und es macht schon sehr viel Spass jedes mal eine neue Map zu entdecken.

Landsitz: 
Wird es ebenfalls in anderer (besserer :) )Form geben. Der Spieler soll noch viel mehr das Gefühl haben etwas zu erreichen/aufzubauen. Diesesmal kommt sogar eine leichte Social Komponente in Form von globalen Hiscore Listen hinzu. Das heisst man kann mit seinem Progress auch immer schön angeben und mit seinen Freunden vergleichen :)

Prinzessin: 
Auch hier wollen wir eine kleine nette Daily Mechanik beibehalten. Noch ist hier nichts wirklich designed, aber Belohnen für tägliches Einloggen wird es auf jeden Fall geben.

Art:
Der Teil des Spiels mit dem wir am wenigsten zufrieden waren. Das die Grafik etwas nach Patchwork wirkt und eher bescheiden ausfällt lag hauptsächlich an unserem kleinen Budget. Alle Einnahmen aus CK gehen fliessen in das neue Game und bei der Grafik wird sich einiges tun. Die Art Pipeline steht noch nicht zu 100% aber die Grafik und der Style des neuen Games werden ein EXTREM fettes Upgrade zu CK werden. Wir sind natürlich immer noch auf Mobile Devices unterwegs, daher sollte man keine Anno Grafik erwarten, aber ihr könnt euch auf jeden Fall auf ein deutlich hübscheres Spiel freuen.
Das selbe gilt übrigens für Sound und Musik. Diesmal wird es richtigen Sound geben und keine hässlichen Effekte aus dem Billigpaket.

Accessibility:
Da das ganze so gut angekommen ist und Michelles Plugin gut funktioniert, wird auch das neue Game wieder voll accessible werden.

Quests:
Das leidige Quest System aus CK hat ausgedient und wir haben etwas deutlich besseres am Start. Mal ein kurzer Ausblick:

  • Es gibt einen Quest Tree mit verschiedenen Areas aus dem sich der Spieler zu Spielbeginn 5 Quests aussucht.
  • Questbelohnungen bekommt man sofort nach erfüllen ohne gezwungenen Neustart
  • Nach einem Neustart kann man sich wieder 5 weitere Quests aussuchen, je nach dem was man im Quest Tree unlocked hat.

Boost:
Das Boost System wollen wir grob so beibehalten und dafür auf besseres Balancing achten. Boost werde ausserdem über eine Resource (Boost Token oder so etwas) geproxyt. Das erlaubt uns dem Spieler ab und an mal Boost Token zu schenken oder ihn auf Wunsch kaufen zu lassen. Das werden wir gut testen müssen um zu sehen was funktioniert.

Progress Curve:
Ja, das ist in CK immer noch etwas hakelig. Das neue Game wird weniger Produkte haben und eine andere Autfteilung der Produktion. Da wird ordentlich gestreamlined damit der Progress sich besser anfühlt.

Produktionsgeschwindigkeit:
Das neue Produktionssystem wird dies Probleme nicht mehr haben, da alles weil schon angedeutet mehr gestreamlined sein wird.

 

 

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