Quest Design in incrementellen idle games
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Started by Aristai,

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Ich weiss ja noch gar nicht ob es im neuen Spiel wieder ähnliche Quests geben wird und eigentlich bin ich mit der Balance von Crafting Kingdom am Ende des Tages doch sehr zufrieden. Ich denke aber wenn man in einem solchen Spiel Quests einbaut, dann werden immer produziere X Quests dabei sein.

Eine Sache über die ich mal nachgedacht aber nie aufgeschrieben habe ist folgende, wir nehmen einfach mal den Baumstamm und rechnen die Dauer aller quests durch:

1k= 50 Minuten.

5k= 250 Minuten

25k=1250 Minuten 

50k=2500 Minuten, hier gibts den wunderbaren +1 bonus

75k=1875 Minuten, hier gibts die 10% Speed

100k=2250 Minuten, ab hier gehts jetzt linear weiter und ich will euch nicht langweilen

1 M=22500 Minuten hier gibts jetzt nochmal massiv speed, 25%, multiplakativ also geht die zeit von 2.7 auf 2 Sekunden runter.

2M=33333.33, hier gibts jetzt das wahnsinnige +2 prod

5M= 41666.66

Ich hab vergessen wie man speedboni ausrechnet, ich bin mir ziemlich sicher das mein Holzfäller alle 75k aber noch keine der 1M quests hat, mein Schloss sagt mir ich bin bei 152%. Der Bonus wird also anscheinend auf die Zeiten angewendet und dann zurück gerechnet. Macht man alle Speedquests dann dauer die

1M 16667 Minuten

2M 10333 Minuten

5M 12916 Minuten

Natürlich muss man die Quests auch erstmal in der Reihenfolge kriegen, aber den ersten Breakpoint bei 50 k sehen die meisten Spieler. Da dauert die nächsthöhere Quest auf einmal deutlich kurzer als die davor bzw die Questdauer steigt erst sehr viel später wieder auf das alte Niveau an.

Ich habe mich immer gefragt ob das gewollt ist. Erwarten würde man doch eigentlich das das nächste Level/Quest immer ein bissen länger dauert

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Wenn ich mich richtig erinnere hatten wir damals die höheren Quests ein bisschen entschärft, weil uns das zu hart vorkam.

Im neuen Game sieht das etwas anders aus:
Die Quests sind in einem Baum verpackt und man kann sich bei Missions Start (dazu bald mehr) 5 Quests 'mitnehmen'. Das heisst es gibt verschiedene Quest Reihen und der Spieler kann sich selber aussuchen in welche Richtung er questen möchte. Questbelohnungen gibt es diesmal sofort beim erfüllen, man muss aber die momentane Mission erst beenden um sich neue Quests 'abzhuholen'. Klingt etwas kompliziert, ist aber in der Praxis relativ einfach.
Was die meisten Spieler an den Quests in CK hassen ist:

- Zu viel Grinding und Repetition
- Man muss alles verlieren um die Quest Belohnungen zu bekommen.
- Keine/schlechte Kontrolle darüber welche Quests man bekommt

Diese drei Sachen wollen wir beim neuen Game gezielt verbessern. Durch Aussuchen der Quests und die Anordnung in einem Quest Baum wird die ganze Sache schon viel spassiger. Man kann sich das Ganze ein bisschen vorstellen wie den Civilization Techtree, nur das man sich die Items einzeln er-questen muss. Und dadurch das es im Spiel viel mehr Gameplay Elemente gibt als nur produzieren und verkaufen, sind die Quests automatisch abwechselungsreicher.

 

 

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Ich freue mich wirklich darauf würde Excel auszupacken und alles durchzurechnen:)

 

Ich will loslegen:)

Oder wie ich es meiner Tochter beibringe:

Ich möchte bitte loslegen:)

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Haha, sehr cool. Die Features die momentan schon funktionieren sind voller Platzhalter Werte, daher können wir mit dem Detail Balancing noch nicht loslegen.
Ich arbeite heute noch kurz an einem Update für unser Fantasy Asset Paket und wenn das durch ist geht es am Game weiter. Ich werde mal versuchen demnächst einen Überblick zusammen zu schreiben damit ihr schonmal wisst worum es geht.

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